terça-feira, 7 de julho de 2009

Kirby: Canvas Curse (Nds)


Kirby: Canvas Curse é um jogo do gênero plataforma, produzido pela Nintendo, e lançado para o Nintendo DS no segundo trimetre de 2005. Desta vez, a pequena bola rosa conhecida como Kirby vira, literalmente, uma bola, e você deve ajudar o herói utilizando um pincel mágico que lhe guiará e o ajudará a utilizar seus poderes para acabar com um inimigo que pretende transformar o mundo em uma grande pintura.

Como de praxe, Kirby estava numa boa, quando uma bruxa chamada Drawcia aparece, e mostra ter uma queda por pinturas, tanto que acaba transformando o mundo do herói em pintura viva. Claro que Kirby não ia deixar barato, e foi atrás de Drawcia, mas acabou tendo a infelicidade de ser transformado em uma bola, tornando-se indefeso. A esperança é um pincel mágico que a bruxa deixou para trás, e o jogador deverá utilizá-lo para auxiliar Kirby em sua jornada. Isto é, o próprio jogador também é protagonista da história, sendo uma espécie de "força invisível" que faz uso dos poderes do "bola rosa" no lugar do próprio, visto que ele não os consegue utilizar sem ajuda.

Kirby agora é, literalmente, uma bola. E sabe como é, bolas não conseguem fazer muita coisa, então ele precisa de uma ajudinha sua.

O diferencial deste jogo, para todos os anteriores do Kirby, é seu uso exclusivo da touchscreen do Nintendo DS. Sim, você não precisa de nada mais que aquela caneta para poder jogar. Caneta esta que, por sinal, representa o tal pincel mágico que eu havia mencionado. A premissa é simples, Kirby vai rolando e você vai desenhando trajetos que alterem o percurso dele conforme a sua vontade e necessidade. Tais trajetos são representados por uma espécie de tinta arco-íris vinda do pincel mágico (não é o jogo mais macho do mundo, verdade), que possui limite de uso contínuo, mas sempre volta ao normal desde que você dê uma pequena pausa em sua utilização. Isto faz com que você tenha de pensar em trajetos eficientes, além de ter alto controle e rapidez para desenhar pequenas linhas e curvas que poupem tinta ao mesmo tempo que levem Kirby para o seu destino. Acreditem, é um bom desafio, e o fato de ser realizado com comandos intuitivos facilita muito o trabalho. Isto sem contar as várias vezes que você vai utilizar a tinta para Kirby mudar de direção ou para bloquear algum caminho ou armadilha indesejados.

Kirby aguenta rolar mesmo por trajetos íngremes, mas tenha bom senso e procure desenhar da melhor forma possível, no futuro tal habilidade será cobrada. Na tela superior, uma barra indica a quantidade de tinta restante em uso contínuo.

Mas e aí? Kirby sempre foi o apelão do gênero plataforma, que flutuava, roubava o poder dos adversários e lutava de um modo rápido e eficiente. Agora, ele é saco de pancadas? Não! Desde que você o ajude, é claro. Existem duas formas de ataque. A primeira é quando você cutuca um inimigo com a caneta, deixando-o paralisado por tempo. Deste modo, basta que o herói atinja o infeliz para mandá-lo pra terra dos pés juntos. Se o inimigo tiver algum poder especial, é nesta hora que Kirby o roubará para si. De posse do poder, basta cutucar Kirby para que ele o utilize, e há uma variedade deles. Posso citar o poder de se transformar numa roda e sair destroçando tudo pela frente, o poder de rolar utilizando um "tentáculo laser", de flutuar como um balão, de voar como um míssil, dentre vários que você encontrará. Caso Kirby não possua poder especial, ao cutucá-lo ele rola de uma forma mais intensa e rápida, durante um pequeno período de tempo, imprimindo não só maior velocidade como também um meio adicional de ataque. Vai ter hora pra tudo, algumas vezes você vai paralisar um inimigo mesmo sem intenção de atacá-lo, em outras vai utilizar seu poder para atravessar um percurso difícil, assim como vai ter tempos onde o que importa é sair varrendo os inimigos da tela.

O que é redondo, flamejante e não é um cometa? É o Kirby, utilizando mais um de seus poderes malucos para acabar com malfeitores.

No total, são 7 mundos contendo 3 fases cada, além de um último contendo uma única fase e também o último chefe, a bruxa Drawcia. No final dos seis primeiros mundos, você escolhe enfrentar um de três inimigos clássicos do Kirby: Kracko, Rei DeDeDe e Paint Roller. Você vai enfrentar duas vezes cada um, mas não em embates diretos. As batalhas acontecem em um tipo de minigame, onde cada vilão possui o seu. Todos são divertidos, então não há com o que se preocupar. De resto, você pode coletar medalhas pelas fases, com as quais você compra extras, que incluem novas cores de tinta e resistência extra para o herói. Ao passar de um mundo, você o destrava no modo rainbow run, que envolve percorrê-lo no menor tempo possível ou gastando uma quantia pequena de tinta, tudo isso com o intuito de ganhar mais medalhas.

São 3 fases por mundo, e o jogo salva automaticamente após cada uma delas. O jogo não é moleza, mas também não apela. Domine sua mecânica que você leva o jogo e a diversão.

Resumo técnico:

Gráficos - Não gosto muito de pinturas que fogem da realidade, mas quando feitas com estilo, são lindas. Felizmente, o mundo de pinturas deste jogo é assim, e você verá cenários bem detalhados, fundos com cores vivas, ora suaves, ora fortes. O traço não é daqueles finos e sem substância, os personagens são e se movimentam de maneira rica, e os efeitos especiais são numerosos e gostam de aparecer, mostrando que a ausência de polígonos ainda consegue gerar gráficos bonitos de se ver e de se mexer. Com certeza conseguiu captar bem o estilo de pinturas, tudo isso executado de maneira fluida e sem travadinhas. Conceito: MB.

Som - Difícil termos algo maravilhoso em um jogo assim, mas nada ruim por aqui. Efeitos sonoros agradáveis, realistas onde podem ser, como o som de Kirby quando rola em alta velocidade. Combina com a aventura. A música também é boa, combina, mas faltou aquelas faixas mais memoráveis, algo comum neste gênero de jogo. Um áudio de qualidade artística e física. Conceito: B/MB.

Jogabilidade - Intuitiva, prática e que responde bem. Conseguir projetar o jogo para ser controlado apenas com a caneta gerou um bom conforto e utilização dos recursos do Nintendo DS. É necessário praticar um pouco, até pegar a manha de como guiar o Kirby, mas da feita que isto não é mais problema, você terá uma forma de controle altamente divertida, que combina muito bem com o contexto e não descaracteriza o herói. Conceito: MB.

Em cenas que contam a história, percebemos que a direção artística do jogo é de qualidade, optando por uma representação de pintura um tanto abstrata, mas bonita, viva, colorida e criativa.

Conclusão:

Kirby: Canvas Curse não é perfeito. Antes de tudo, é necessário quebrar o preconceito desta nova forma de se jogar com o personagem, e aturar alguns contratempos, como a necessidade constante de estar corrigindo a rota do Kirby e o "malabarismo" que devemos fazer com o herói, em fases onde não podemos ir nem muito rápido, nem muito devagar, ou que possuem rotas tortuosas, cheias de armadilhas. É um bom desafio, mas contrasta bastante com os primeiros mundos e algumas vezes parece um tanto injusto. Por outro lado, não se vê demais defeitos, e estamos livre para curtir uma produção inovadora, criativa, e que funciona. Temos uma jogabilidade excelente e de fácil domínio, o personagem continua sendo duro na queda e não arrega pros inimigos, a interação personagem-jogador é notável, o jogo é divertido e viciante, prático e não pune o jogador além da dificuldade de uma dada fase, e até mesmo a batalha final contra Drawcia é desafiadora e empolgante. De todos os personagens Nintendo que tomaram um rumo distinto para priorizar a inovação, Kirby foi um caso raro que não falhou, pelo contrário, conseguiu estrelar um dos melhores títulos da série, do gênero e do console. Conceito final: MB.

Crédito das imagens:

Testfreaks (Capa) - http://www.testfreaks.com/
IGN (Demais imagens) - http://www.ign.com/

quarta-feira, 1 de julho de 2009

Era "underrated"


Pra início de conversa, precisamos saber que a definição de um jogo "underrated" (ou "subestimado") é aquele jogo que, por algum motivo, não teve todos os seus pontos positivos reconhecidos, ou que não atingiu o status de popular para que várias pessoas o conheçam e o apreciem.

Você provavelmente já deve ter se matado com um amigo jogando o multiplayer de Metal Warriors (SNES). Bom, talvez não. Hoje em dia, teria um jogo desconhecido a mesma chance de sucesso como este teve?

A partir do momento que um jogo é lançado, por que ele pode ser mais ou menos aguardado que outros? Julgo que a razão é fama e/ou propaganda. A fama é simples, você é reconhecido pelo seu talento, então as pessoas esperam coisas boas de você, nada complicado. No entanto, a fama é nula, no princípio. Aí que entra uma amiga, a propaganda, sempre presente, seja um jogo famoso ou no anonimato. Com a propaganda, podemos dizer "este jogo é dos mesmo criadores do jogo tal, que fez muito sucesso" (como Devil May Cry com Resident Evil) ou podemos juntar um conglomerado de mídias especializadas para incitar algo chamado de "hype", podendo ser traduzido como "euforia". Tais fatores auxiliam um produto a largar na frente dos demais. Entretanto, não estou aqui para me aprofundar neste assunto, só queria utilizá-lo como introdução.

Se Devil May Cry era bom, até então ninguém sabia. Mas Resident Evil era, e a Capcom fez questão de associar sua produção de sucesso com esta iniciante.

Como bem sabemos, não existe propaganda sem mídia, e quanto mais eficaz a mídia, mais longe vai a propaganda. Antigamente, a gente não tinha muita coisa. O jogo era bom, você contava pro seu amigo, na base da conversa, ou ele lia em alguma revista (Ação Games, Gamers, Super Game Power, dentre outras clássicas). Televisão fazendo propaganda de videogame, aqui no Brasil, não é muito comum, não. As tecnologias eram baixas, e as superproduções ainda eram um sonho não atingido, então não havia como impressionar muito, podemos até dizer que havia um certo equilíbrio entre os jogos.

Este aqui é um anúncio de Donkey Kong Country 2 (SNES) na clássica Super Game Power. Não era todo jogo que fazia uma coisa dessas, aqui no Brasil, e, ainda assim, era bem moderado.

Isto tudo facilitou para o que chamo de "era 'underrated'" (até meados da segunda metade da década de 90), onde na falta de mídias e produções que impusessem uma grande distância entre jogos seletos e jogos diversos, surgiam oportunidades de voltarmos nossa atenção para títulos de origem humilde, com uma alta dose de diversão oculta por um ilusório véu de pobreza. Hoje em dia, Deus tenha piedade do jogo que for lançado na mesma semana (ou até mês) de um gigante como God of War, Metal Gear Solid, Halo, Resident Evil, Final Fantasy, dentre outros que movimentam tanta grana quanto um filme de Hollywood. Antigamente, seja um título de peso como Donkey Kong Country, ainda assim ele não cegava seus companheiros de lançamento. Os motivos? Não sei ao certo. Apenas especulo. Talvez porque fosse fácil de zerar, era simples, não demorava muito, nem tinha excesso de história pra te prender e/ou te cansar. Aí, você acaba fuçando outros jogos. Também porque, se não haviam motivos para divulgação excessiva de um jogo, sobrava espaço para outros, então acabavámos conferindo mais coisas. Quem sabe porque eram comuns as locadoras de videogames, um local de troca de conhecimento e atualização do mesmo, onde ficávamos sempre por dentro das novidades (e boatos) do mundo dos jogos?

God of War 2 (para Playstation 2). Dá tesão de ver outros jogos, tendo uma belezura dessas por perto, cheia de "hype"? Não faz bem o estilo da maioria.

O que importa, no final das contas, foi ter a chance de viver em uma época onde a diversão imperava acima das superproduções, onde a limitação tecnológica não deixava escolha senão evidenciar a diversão que um jogo poderia conferir, através de suas características, unicidades ou aprimoramento das fórmulas alheias. Alguns foram até longe, mesmo sem ter o glamour de uma superprodução, como a série Twisted Metal (já fiz até análise de um jogo deste, aqui). Outros, tiveram que ficar pelo caminho, apesar da diversão que trouxeram, como o saudoso MDK. Teve até aqueles que você se espanta de conhecer, dada a quantidade de jogos que passavam pela sua frente; no meu caso, cito que muito me diverti no pouco conhecido (mas não obscuro) Pocky & Rocky 2.

MDK veio, viu, divertiu e sumiu. Assim como vários jogos "underrated". É triste ver títulos como esses caindo fora de nossos consoles.

Este sou eu, escrevendo, opinando, compartilhando o que sei. Mas e você? Que viveu sua época, jogou seus jogos e tem seu próprio conhecimento pra dividir conosco? Cite suas impressões dessa época, ou se não a viveu ou a acompanhou, comente o que acha, mostre outros jogos "underrated". A palavra agora está com vocês.

Crédito das imagens:

Video Game Museum (Propaganda de Devil May Cry) - http://www.vgmuseum.com/
Google, que localizou imagens de vários lugares avulsos, e os próprios locais que recolheram ou hospedaram as fotos (Demais imagens) - http://images.google.com.br/