terça-feira, 7 de julho de 2009

Kirby: Canvas Curse (Nds)


Kirby: Canvas Curse é um jogo do gênero plataforma, produzido pela Nintendo, e lançado para o Nintendo DS no segundo trimetre de 2005. Desta vez, a pequena bola rosa conhecida como Kirby vira, literalmente, uma bola, e você deve ajudar o herói utilizando um pincel mágico que lhe guiará e o ajudará a utilizar seus poderes para acabar com um inimigo que pretende transformar o mundo em uma grande pintura.

Como de praxe, Kirby estava numa boa, quando uma bruxa chamada Drawcia aparece, e mostra ter uma queda por pinturas, tanto que acaba transformando o mundo do herói em pintura viva. Claro que Kirby não ia deixar barato, e foi atrás de Drawcia, mas acabou tendo a infelicidade de ser transformado em uma bola, tornando-se indefeso. A esperança é um pincel mágico que a bruxa deixou para trás, e o jogador deverá utilizá-lo para auxiliar Kirby em sua jornada. Isto é, o próprio jogador também é protagonista da história, sendo uma espécie de "força invisível" que faz uso dos poderes do "bola rosa" no lugar do próprio, visto que ele não os consegue utilizar sem ajuda.

Kirby agora é, literalmente, uma bola. E sabe como é, bolas não conseguem fazer muita coisa, então ele precisa de uma ajudinha sua.

O diferencial deste jogo, para todos os anteriores do Kirby, é seu uso exclusivo da touchscreen do Nintendo DS. Sim, você não precisa de nada mais que aquela caneta para poder jogar. Caneta esta que, por sinal, representa o tal pincel mágico que eu havia mencionado. A premissa é simples, Kirby vai rolando e você vai desenhando trajetos que alterem o percurso dele conforme a sua vontade e necessidade. Tais trajetos são representados por uma espécie de tinta arco-íris vinda do pincel mágico (não é o jogo mais macho do mundo, verdade), que possui limite de uso contínuo, mas sempre volta ao normal desde que você dê uma pequena pausa em sua utilização. Isto faz com que você tenha de pensar em trajetos eficientes, além de ter alto controle e rapidez para desenhar pequenas linhas e curvas que poupem tinta ao mesmo tempo que levem Kirby para o seu destino. Acreditem, é um bom desafio, e o fato de ser realizado com comandos intuitivos facilita muito o trabalho. Isto sem contar as várias vezes que você vai utilizar a tinta para Kirby mudar de direção ou para bloquear algum caminho ou armadilha indesejados.

Kirby aguenta rolar mesmo por trajetos íngremes, mas tenha bom senso e procure desenhar da melhor forma possível, no futuro tal habilidade será cobrada. Na tela superior, uma barra indica a quantidade de tinta restante em uso contínuo.

Mas e aí? Kirby sempre foi o apelão do gênero plataforma, que flutuava, roubava o poder dos adversários e lutava de um modo rápido e eficiente. Agora, ele é saco de pancadas? Não! Desde que você o ajude, é claro. Existem duas formas de ataque. A primeira é quando você cutuca um inimigo com a caneta, deixando-o paralisado por tempo. Deste modo, basta que o herói atinja o infeliz para mandá-lo pra terra dos pés juntos. Se o inimigo tiver algum poder especial, é nesta hora que Kirby o roubará para si. De posse do poder, basta cutucar Kirby para que ele o utilize, e há uma variedade deles. Posso citar o poder de se transformar numa roda e sair destroçando tudo pela frente, o poder de rolar utilizando um "tentáculo laser", de flutuar como um balão, de voar como um míssil, dentre vários que você encontrará. Caso Kirby não possua poder especial, ao cutucá-lo ele rola de uma forma mais intensa e rápida, durante um pequeno período de tempo, imprimindo não só maior velocidade como também um meio adicional de ataque. Vai ter hora pra tudo, algumas vezes você vai paralisar um inimigo mesmo sem intenção de atacá-lo, em outras vai utilizar seu poder para atravessar um percurso difícil, assim como vai ter tempos onde o que importa é sair varrendo os inimigos da tela.

O que é redondo, flamejante e não é um cometa? É o Kirby, utilizando mais um de seus poderes malucos para acabar com malfeitores.

No total, são 7 mundos contendo 3 fases cada, além de um último contendo uma única fase e também o último chefe, a bruxa Drawcia. No final dos seis primeiros mundos, você escolhe enfrentar um de três inimigos clássicos do Kirby: Kracko, Rei DeDeDe e Paint Roller. Você vai enfrentar duas vezes cada um, mas não em embates diretos. As batalhas acontecem em um tipo de minigame, onde cada vilão possui o seu. Todos são divertidos, então não há com o que se preocupar. De resto, você pode coletar medalhas pelas fases, com as quais você compra extras, que incluem novas cores de tinta e resistência extra para o herói. Ao passar de um mundo, você o destrava no modo rainbow run, que envolve percorrê-lo no menor tempo possível ou gastando uma quantia pequena de tinta, tudo isso com o intuito de ganhar mais medalhas.

São 3 fases por mundo, e o jogo salva automaticamente após cada uma delas. O jogo não é moleza, mas também não apela. Domine sua mecânica que você leva o jogo e a diversão.

Resumo técnico:

Gráficos - Não gosto muito de pinturas que fogem da realidade, mas quando feitas com estilo, são lindas. Felizmente, o mundo de pinturas deste jogo é assim, e você verá cenários bem detalhados, fundos com cores vivas, ora suaves, ora fortes. O traço não é daqueles finos e sem substância, os personagens são e se movimentam de maneira rica, e os efeitos especiais são numerosos e gostam de aparecer, mostrando que a ausência de polígonos ainda consegue gerar gráficos bonitos de se ver e de se mexer. Com certeza conseguiu captar bem o estilo de pinturas, tudo isso executado de maneira fluida e sem travadinhas. Conceito: MB.

Som - Difícil termos algo maravilhoso em um jogo assim, mas nada ruim por aqui. Efeitos sonoros agradáveis, realistas onde podem ser, como o som de Kirby quando rola em alta velocidade. Combina com a aventura. A música também é boa, combina, mas faltou aquelas faixas mais memoráveis, algo comum neste gênero de jogo. Um áudio de qualidade artística e física. Conceito: B/MB.

Jogabilidade - Intuitiva, prática e que responde bem. Conseguir projetar o jogo para ser controlado apenas com a caneta gerou um bom conforto e utilização dos recursos do Nintendo DS. É necessário praticar um pouco, até pegar a manha de como guiar o Kirby, mas da feita que isto não é mais problema, você terá uma forma de controle altamente divertida, que combina muito bem com o contexto e não descaracteriza o herói. Conceito: MB.

Em cenas que contam a história, percebemos que a direção artística do jogo é de qualidade, optando por uma representação de pintura um tanto abstrata, mas bonita, viva, colorida e criativa.

Conclusão:

Kirby: Canvas Curse não é perfeito. Antes de tudo, é necessário quebrar o preconceito desta nova forma de se jogar com o personagem, e aturar alguns contratempos, como a necessidade constante de estar corrigindo a rota do Kirby e o "malabarismo" que devemos fazer com o herói, em fases onde não podemos ir nem muito rápido, nem muito devagar, ou que possuem rotas tortuosas, cheias de armadilhas. É um bom desafio, mas contrasta bastante com os primeiros mundos e algumas vezes parece um tanto injusto. Por outro lado, não se vê demais defeitos, e estamos livre para curtir uma produção inovadora, criativa, e que funciona. Temos uma jogabilidade excelente e de fácil domínio, o personagem continua sendo duro na queda e não arrega pros inimigos, a interação personagem-jogador é notável, o jogo é divertido e viciante, prático e não pune o jogador além da dificuldade de uma dada fase, e até mesmo a batalha final contra Drawcia é desafiadora e empolgante. De todos os personagens Nintendo que tomaram um rumo distinto para priorizar a inovação, Kirby foi um caso raro que não falhou, pelo contrário, conseguiu estrelar um dos melhores títulos da série, do gênero e do console. Conceito final: MB.

Crédito das imagens:

Testfreaks (Capa) - http://www.testfreaks.com/
IGN (Demais imagens) - http://www.ign.com/

quarta-feira, 1 de julho de 2009

Era "underrated"


Pra início de conversa, precisamos saber que a definição de um jogo "underrated" (ou "subestimado") é aquele jogo que, por algum motivo, não teve todos os seus pontos positivos reconhecidos, ou que não atingiu o status de popular para que várias pessoas o conheçam e o apreciem.

Você provavelmente já deve ter se matado com um amigo jogando o multiplayer de Metal Warriors (SNES). Bom, talvez não. Hoje em dia, teria um jogo desconhecido a mesma chance de sucesso como este teve?

A partir do momento que um jogo é lançado, por que ele pode ser mais ou menos aguardado que outros? Julgo que a razão é fama e/ou propaganda. A fama é simples, você é reconhecido pelo seu talento, então as pessoas esperam coisas boas de você, nada complicado. No entanto, a fama é nula, no princípio. Aí que entra uma amiga, a propaganda, sempre presente, seja um jogo famoso ou no anonimato. Com a propaganda, podemos dizer "este jogo é dos mesmo criadores do jogo tal, que fez muito sucesso" (como Devil May Cry com Resident Evil) ou podemos juntar um conglomerado de mídias especializadas para incitar algo chamado de "hype", podendo ser traduzido como "euforia". Tais fatores auxiliam um produto a largar na frente dos demais. Entretanto, não estou aqui para me aprofundar neste assunto, só queria utilizá-lo como introdução.

Se Devil May Cry era bom, até então ninguém sabia. Mas Resident Evil era, e a Capcom fez questão de associar sua produção de sucesso com esta iniciante.

Como bem sabemos, não existe propaganda sem mídia, e quanto mais eficaz a mídia, mais longe vai a propaganda. Antigamente, a gente não tinha muita coisa. O jogo era bom, você contava pro seu amigo, na base da conversa, ou ele lia em alguma revista (Ação Games, Gamers, Super Game Power, dentre outras clássicas). Televisão fazendo propaganda de videogame, aqui no Brasil, não é muito comum, não. As tecnologias eram baixas, e as superproduções ainda eram um sonho não atingido, então não havia como impressionar muito, podemos até dizer que havia um certo equilíbrio entre os jogos.

Este aqui é um anúncio de Donkey Kong Country 2 (SNES) na clássica Super Game Power. Não era todo jogo que fazia uma coisa dessas, aqui no Brasil, e, ainda assim, era bem moderado.

Isto tudo facilitou para o que chamo de "era 'underrated'" (até meados da segunda metade da década de 90), onde na falta de mídias e produções que impusessem uma grande distância entre jogos seletos e jogos diversos, surgiam oportunidades de voltarmos nossa atenção para títulos de origem humilde, com uma alta dose de diversão oculta por um ilusório véu de pobreza. Hoje em dia, Deus tenha piedade do jogo que for lançado na mesma semana (ou até mês) de um gigante como God of War, Metal Gear Solid, Halo, Resident Evil, Final Fantasy, dentre outros que movimentam tanta grana quanto um filme de Hollywood. Antigamente, seja um título de peso como Donkey Kong Country, ainda assim ele não cegava seus companheiros de lançamento. Os motivos? Não sei ao certo. Apenas especulo. Talvez porque fosse fácil de zerar, era simples, não demorava muito, nem tinha excesso de história pra te prender e/ou te cansar. Aí, você acaba fuçando outros jogos. Também porque, se não haviam motivos para divulgação excessiva de um jogo, sobrava espaço para outros, então acabavámos conferindo mais coisas. Quem sabe porque eram comuns as locadoras de videogames, um local de troca de conhecimento e atualização do mesmo, onde ficávamos sempre por dentro das novidades (e boatos) do mundo dos jogos?

God of War 2 (para Playstation 2). Dá tesão de ver outros jogos, tendo uma belezura dessas por perto, cheia de "hype"? Não faz bem o estilo da maioria.

O que importa, no final das contas, foi ter a chance de viver em uma época onde a diversão imperava acima das superproduções, onde a limitação tecnológica não deixava escolha senão evidenciar a diversão que um jogo poderia conferir, através de suas características, unicidades ou aprimoramento das fórmulas alheias. Alguns foram até longe, mesmo sem ter o glamour de uma superprodução, como a série Twisted Metal (já fiz até análise de um jogo deste, aqui). Outros, tiveram que ficar pelo caminho, apesar da diversão que trouxeram, como o saudoso MDK. Teve até aqueles que você se espanta de conhecer, dada a quantidade de jogos que passavam pela sua frente; no meu caso, cito que muito me diverti no pouco conhecido (mas não obscuro) Pocky & Rocky 2.

MDK veio, viu, divertiu e sumiu. Assim como vários jogos "underrated". É triste ver títulos como esses caindo fora de nossos consoles.

Este sou eu, escrevendo, opinando, compartilhando o que sei. Mas e você? Que viveu sua época, jogou seus jogos e tem seu próprio conhecimento pra dividir conosco? Cite suas impressões dessa época, ou se não a viveu ou a acompanhou, comente o que acha, mostre outros jogos "underrated". A palavra agora está com vocês.

Crédito das imagens:

Video Game Museum (Propaganda de Devil May Cry) - http://www.vgmuseum.com/
Google, que localizou imagens de vários lugares avulsos, e os próprios locais que recolheram ou hospedaram as fotos (Demais imagens) - http://images.google.com.br/


domingo, 17 de maio de 2009

Klonoa 2: Lunatea's Veil (Ps2)


Klonoa 2: Lunatea's Veil é um jogo do gênero plataforma, produzido pela Namco, e lançado para o Playstation 2 no segundo trimestre de 2001. Neste jogo, você controla Klonoa, uma espécie de gato antropomórfico com orelhas grandes em formato similar ao de uma mão. O herói deve percorrer várias fases, seja a pé, ou na sua prancha, utilizando seu anel mágico para superar os obstáculos, derrotar inimigos e salvar o mundo de Lunatea. Este jogo é a sequência do famoso Klonoa: Door to Phantomile, para o Playstation 1.

O jogo começa com Klonoa ouvindo uma voz misteriosa, que lhe pedia ajuda. Isto parecia acontecer em um sonho, enquanto o herói era levado pelas ondas, boiando no mar. Logo, Klonoa é salvo de vagar a esmo e se afogar por Lolo, uma ratinha sacerdotisa-aprendiz, e seu cachorro Popka. Eles se apresentam, e logo percebem que monstros dominavam o local e aquele não seria um bom local para conversar. Lolo, com seus poderes, entra dentro do anel mágico que Klonoa carrega, e através deste instrumento eles abrem caminho até chegarem a Baguji, um sábio que revela o perigo que Lunatea enfrenta: O mundo, que possuia quatro reinos, estava prestes a recobrar um quinto, há tempos esquecido, o reino da tristeza, que pretende estender seu domínio e sua característica por todo lugar. Cabe ao herói e seus amigos descobrirem o que está por trás de tudo isso, e como impedir essa ameaça.

Klonoa (roupas azuis e luvas amarelas), Lolo (roupas róseas) e Popka (cachorro amarelo) escutam as palavras de Baguji (em primeiro plano, de costas), que lhes conta a desgraça a ocorrer no mundo de Lunatea.

Jogando, percebemos que trata-se de um jogo de plataforma, no maior estilo velha guarda. A orientação do jogo é em duas dimensões, mas sua perspectiva é em três, muito auxiliada pela câmera móvel que sempre busca ângulos que evidenciem a construção tridimensional dos cenários e sua profundida. Tal efeito é muito bem implementado, e realmente temos a impressão de tridimensionalidade, apenas com a movimentação restrita a uma superfície plana de orientação vertical. As capacidades de Klonoa incluem correr e pular (óbvios), flutuar por um curto período de tempo (com o auxílio de suas orelhas) e inflar seus oponentes usando seu anel mágico. A principal habilidade do herói é, realmente, o uso de seu anel mágico. Com o auxílio de Lolo, que transforma-se em energia e entra no acessório, Klonoa consegue disparar uma espécie de "bala de ar", à curta distância. Tal bala infla o inimigo, deixando-o tão leve que se torna bastante fácil de carregar. Assim, Klonoa pode arremessá-lo como projétil ou utilizá-lo como impulso no ar, para realizar um pulo duplo (ou disparar o inimigo para baixo). Conforme seu progresso no jogo, você encontrará inimigos que possuem propriedades especiais, às quais diversificam e enriquecem os quebra-cabeças que Klonoa terá de resolver para avançar em sua aventura.

Cada inimigo tem sua peculiaridade. Este, por exemplo, é uma bomba que pode explodir obstáculos. Cabe ao jogador saber como montar a situação que vá tirar proveito da habilidade do inimigo para prosseguir no jogo.

Basicamente, a jogatina se resume a chegar até o final da fase, tendo, para isso, que superar todos os quebra-cabeças e perigos existentes na fase (como inimigos, abismos e armadilhas). Na teoria não parece ruim, mas também não parece bom. O que vai, realmente, apimentar o jogo é a maneira como tudo isso é cobrado e implementado no jogo. As habilidades de Klonoa são muito bem aproveitadas com o design da fase, e é realmente divertido fazer os quebra-cabeças, utilizando os inimigos como ferramentas e ainda destruindo-os no processo. Para dar uma variada, vez ou outra aparece um chefe, numa espécie de arena circular, que o herói circunda para esquivar dos ataques do inimigo e para posicionar-se a fim de conseguir um bom ponto para mirar e atacar. Geralmente, você deve estar no lado oposto do círculo e arremessar algum inimigo no chefe, mas cada um tem sua fraqueza e um jeito específico de se derrotar, então, cada luta se torna único e realmente adiciona à experiência. Também existem as fases de prancha, onde Klonoa desliza em um prancha que Popka alugou (e consequentemente roubou), em fases que priorizam velocidade, precisão e equilíbrio, tudo muito bem implementado. Elas aparecem em bom número, e você até enfrenta um chefe estando no prancha. Dessa forma, mais uma vez o passo do jogo é variado, e de uma forma interessante e divertida. Assim, Klonoa avança, de fase em fase, de reino em reino, confrontando chefes e reunindo cristais mágicos, até confrontar o Rei da Tristeza.

Nas fases de prancha, é necessário ter precisão e saber quando acelerar ou diminuir a velocidade, para evitar os perigos do trajeto.

Resumo técnico:

Gráficos - O estilo gráfico dos personagens do jogo é o cel-shading, que deixa o visual parecido com um desenho animado, nesse caso. Os cenários possuem uma modelagem mais realista, ainda assim retratando um ambiente colorido e de formas simples e agradáveis. A simplicidade de tudo combina com o jogo, e percebe-se esforço dos produtores, mas poderia ter saído melhor, já que notamos consideráveis serrilhados e ausência de construções geométricas avançadas. Os efeitos de partícula-luz estão muito bons, e algumas das localidades (como a fase "La-Lakoosha") retratam um ambiente fantasioso em suas cavernas, ricos em detalhes e com uma atmosfera impressionante. A câmera constantemente te mostra ângulos impressionantes, durante a interação de Klonoa com certos elementos, além da taxa de quadros ser impecável, não havendo momentos de lentidão. Conceito: B/MB.

Som - Os efeitos sonoros combinam muito com o jogo, mas é algo de um mundo fantástico. Qual o som de um inimigo cuja composição desconhecemos se inflando por causa de uma força que também desconhecemos como age? Sei lá! Não se aplica realismo aí. Cabe à nossa imaginação. O resultado que vemos no jogo ficou legal, sem ser irritante, como às vezes costuma ser. As vozes dos personagens estão excelentes, num dialeto próprio (derivado do japonês), eles conversam e suas vozes e entonação transmitem muito bem suas personalidades e sentimentos, adicionando muito na hora de assistir à história. As músicas estão boas, mas jogos de plataforma costumam conter músicas bem viciantes e divertidas, o que não é muito o caso deste jogo. As composições estão bem feitas e combinam, mas faltou aquele toque especial para se firmar no gosto dos ouvintes. Conceito: B/MB.

Jogabilidade - Os comandos respondem de maneira excelente. Você pode controlar Klonoa com o direcional ou o analógico esquerdo, e existem apenas os comandos de pular e utilizar o anel mágico, se tornando algo bem simples e fácil de se adaptar. Outro botão permite ver estatísticas da fase (como o número de cristais e estrelas coletadas). A câmera é móvel e automática, mas nunca deixa o jogador na mão. Sempre procurando um bom ângulo, une a beleza e a funcionalidade de forma impressionante, e realmente deixa o jogo mais divertido e com uma mecânica única. Por exemplo, o fato da câmera acompanhar o herói, quando ele pula num rebatedor que o leva a alturas impressionantes. Você tem a sensação de estar caindo junto com Klonoa, facilitando seu pouso e lhe dando maior sensação de interação. Tudo cumpre o seu papel, de uma maneira simples que se extende para toda a extensão do jogo. Conceito: MB.

A câmera costuma pegar ótimos ângulos, onde você compartilha com Klonoa os diversos efeitos dos elementos do jogo. No caso, vemos Klonoa voando após ser arremessado por um canhão.

Conclusão:

Klonoa 2: Lunatea's Veil é um raro caso de jogo de plataforma clássico em um Playstation 2. Tão bem produzido assim, é praticamente o único. A dificuldade geral é fácil, excelente para crianças desenvolverem sua capacidade de jogo, ao mesmo tempo que aproveitam excelentes mecânicas de plataforma. Isso não impede que os marmanjos se divirtam. Se você é daqueles que cresceu jogando Mario e Sonic, então deve gostar do gênero, e digo com firmeza que este é um dos melhores do console. Apesar da sua duração ser pequena, da facilidade e daquele gostinho de "eu queria mais", como que se desejando por algo um pouco maior ou mais intenso, este jogo diverte do começo ao fim, e enquanto dura é capaz de proporcionar muita diversão. Conceito Final: B/MB.

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sexta-feira, 15 de maio de 2009

Primeira análise do blog

Acabei de fazer minha primeira análise de jogo no blog. Devo avisar alguns detalhes. Certos dados eu forneço com um propósito. A data do jogo, por exemplo, é a nível de curiosidade e um referencial, visto que não vou comparar ou buscar padrões de qualquer jogo que tenha sido lançado após o objeto em estudo. Outra coisa é que minhas análises não são um artigo, elas apenas buscam elucidar o ponto principal de um jogo e seus detalhes, para que mais pessoas possam conhecê-lo, ou quem já conhece, discutir sobre ele. Convido todos a comentarem e fazer críticas positivas e negativas, tanto ao jogo quanto a análise, pois este não é um espaço só meu.

As imagens utilizadas nas análises não são minhas, mas de websites aos quais sempre farei referência, dando nome e endereço. Portanto, na curiosidade de saber de onde vieram as imagens, leia o final de cada análise e ali haverão os créditos. Vale lembrar que o texto é de minha autoria, apenas as imagens que não. Pelo menos me dêem algum crédito, senão todo meu trabalho vai para o ralo. :(

Quem quiser colaborar de qualquer modo, inclusive postando suas análises no blog, as portas estão abertas. Não precisa ser no mesmo modelo que o meu, faça como quiser. Pode ser de qualquer jogo, de qualquer console, pode nem ser análise, um artigo, talvez. Qualquer coisa, só comentar que a gente vai tocando a coisa pra frente.

Abraços.

Twisted Metal: Black (PS2)


Twisted Metal: Black é um jogo do gênero combate entre veículos, produzido pela Incog Inc. e lançado para o Playstation 2 no segundo trimestre de 2001. Trata-se de um jogo onde o objetivo é vencer uma competição onde vários pilotos enfrentam-se em uma batalha de vida ou morte, utilizando carros estruturados especificamente para um combate de projéteis e colisões.

A história do jogo roda em torno de um homem chamado Calypso, com o peitoral queimado e um olho articial, organizador do torneio Twisted Metal, onde as batalhas mencionadas ocorrem. Os competidores são escolhidos por Calypso, pessoalmente, que tem preferência por pessoas mentalmente perturbadas, que gostem ou tenham inclinação a matar. Por este motivo, o organizador busca a maioria dos competidores em um asilo para pacientes psiquiátricos, e os escolhidos aceitam por uma razão bastante plausível: Calypso tem o poder de realizar quase qualquer desejo que lhe seja pedido, caso a pessoa vença o torneio. Até mesmo desejos fantásticos, como voltar no tempo. A maioria dos desejos dos competidores se resumem à vingança ou desfazer algum episódio negativo, quase sempre sendo essas as razões que levaram os pacientes à loucura. Estando o circo armado, é só cada motorista entrar no seu carro e começar a pancadaria.

Os personagens são interessantes, e combinam com a atmosfera sombria e insana do jogo. Posso citar o caipira Billy Ray, vítima da cilada de um piloto de avião, que tentou lhe assassinar com uma espécie de gás tóxico para ficar com sua esposa, sua fazenda e o dinheiro do seguro. Billy sobreviveu, mas ficou bem deformado (a la Michael Jackson) e está com a mente perturbada por vingança. Preacher, por sua vez, é um padre que acredita estar possuído por um demônio, após tentar exorcizá-lo do corpo de um bebê. Graças a isso, o religioso fica doidão e mata vários, o que vai contra os ensinamentos divinos e motiva sua tentativa de retirar o demônio do próprio corpo. Daí, podemos ter uma idéia do estilo do jogo. A maioria dos personagens, no modo story, conta com três animações em CG, muito bem produzidas, para a época, que conta com detalhes as suas histórias. Infelizmente, não há legendas, então vai exigir um nível maior ainda de inglês para poder compreender tudo, ou procurar algum resumo das histórias em outro lugar.


Este é o carro de Billy Ray, o Junkyard Dog. É a única coisa que lhe restou e é o seu instrumento para vingança.

No jogo em si, cada personagem tem seu próprio carro, que se diferencia dos outros através dos atributos: Controle, velocidade, armadura, ataque especial, metralhadora e tamanho (estes dois últimos são implícitos). Você pode optar por escolher um carro grande, lento e de boa armadura, como o caminhão-guindaste de Billy Ray ou a pequena pick-up de Preacher, que é rápida, mas possui armadura menor. Existem um total de 15 carros e pilotos, sendo 10 destravados e 5 a destravar. Os carros são variados tanto aparência e ação. Na aparência, não é aquele seu carro comum, mas sim algo equipado com diversos mísseis, metralhadoras e outras armas pouco usuais. Cada arma selecionada ativa uma animação diferente no carro, você vê um compartimento se abrindo e um míssel saindo dele. Outra arma surge de outro ponto do carro, e isso tudo soma-se aos próprios detalhes estáticos do carro, ao recorte e boa estruturação dos níveis, à taxa de quadros quase impecável, aos efeitos climáticos, aos efeitos de partícula-luz e aos mínimos detalhes postos em cada fase, como placas animadas, pichações, letreiros luminosos, interação com o cenário, tudo feito naturalmente e com definição de imagem boa, de tal modo que possamos nos sentir imersos no cenário. Os efeitos sonoros são igualmente empolgantes, calculados a partir da distância de onde emana até chegar a você, dá uma ótima sensação de profundidade, além de serem bastante cristalinos, fiéis e compatíveis com os acontecimentos do jogo. A música, no entanto, é mediana; combina bem, mas geralmente é música ambiente, salvo pela faixa "Paint It, Black", dos Rolling Stones, durante os créditos e alguns pedaços orquestrais em certos momentos dos combates.

Apesar da resolução da foto, note apenas alguns detalhes do ambiente, o efeito das explosões, particulas e do carro.

Na ação dos carros, temos que adaptar o estilo do jogo para o carro que escolhemos. Talvez não seja boa idéia ir para o combate frente a frente utilizando Spectre, um carro frágil. No entanto, Spectre possui um ataque especial que segue o oponente e atravessa sólidos, além de uma excelente velocidade, permitindo ataques rápidos e uma fuga consequente. Deste modo, jogamos do jeito que for mais confortável às habilidades do carro, e você escolhe aqueles que mais combinam com seu estilo de jogo. Na hora da pancadaria, tudo é feito de maneira simples. Você é jogado no meio dos outros oponentes, em um cenário geralmente grande, contra de 6 a 8 inimigos. Os analógicos esquerdo e direito controlam, respectivamente, os pneus e a aceleração do carro, deixando seus outros dedos livres para selecionar suas armas com os botões L1 e R1, dispará-las com o L2 e atirar sua metralhadora com o R2. As armas são pegas em forma de itens, que estão espalhados por todo o cenário, já o golpe especial se restaura com o tempo. Também contamos com a presença de restauradores de turbo e saúde do carro. Helicópteros descem cabos com itens pendurados, e percorrem a fase até um sortudo achá-los e pegar o presente. Então, basta se armar e detonar o oponente, mas isto leva prática, pois o jogo é difícil, e os jogadores medianos (estou nessa classe), possuem uma taxa alta de vitórias somente no modo easy; no normal, já é bem complicado, e o hard é só pra quem nasceu com o dom. Os chefes então, nem se falam, são osso duro de roer, e vai exigir prática (ou cheats, para os malandros). Claro que leva um tempinho para se acostumar, mas isto feito, é só diversão aproveitando o jogo. Sempre frisando que há o modo challenge, onde você escolhe a fase e os inimigos que quer nela, uma espécie de jogo-rápido, pra quem não quer se aventurar no modo story toda vez.

"Lá vai bomba!" O golpe especial é sempre útil, mas use-o sabiamente, tente tirar o maior proveito possível dele.

O modo multiplayer está bem sólido e divertido. Você pode optar pelo clássico modo deathmatch, para até quatro jogadores (usando o multitap, claro), onde um jogador deve destruir o carro do outro. Tem o modo last man standing, onde você e seu amigo escolhem, alternadamente, carros para integrar uma lista, a qual determinará os seus carros na hora da batalha e a pancadaria só termina quando todos os carros da lista forem usados. Por último, há o muito divertido modo co-op, onde você e seu amigo zeram juntos o jogo, similar ao modo story, necessitando de trabalho em equipe, pois se o seu parceiro perder todas as vidas, você também perde. Tudo isso roda quase com perfeição, você pode escolher a tela dividida entre horizontal e vertical, além de quase não haver lentidão (exceto quando vocês estão em um mesmo local com a ação pegando fogo). Uma crítica negativa é a falta de maior customização nos modos de deathmatch, onde seria bom podermos escolher a quantidade de vida com a qual começamos, um modo mais eficiente de trocar de carros após as batalhas e pontos de início aleatórios, para as fases. De qualquer maneira, os problemas são poucos, e ficam no canto, comparados com as coisas boas.

O modo deathmatch é muito divertido, e mostra quem é o rei dos carros assassinos.

Resumo técnico:

Gráficos - Cheios de detalhes e com boa definição. Os cenários conseguem criar sua própria identidade, graças a forma, tamanho e conteúdo variados. Os carros estão bem feitos e cheios de animações de batalha, o que realmente dá a sensação de um veículo pronto pra porrada. A interação com o cenário é alta, vários objetos são passíveis de destruição, e dependendo do terreno, seu carro deixa rastros e/ou levanta poeira/água. Efeitos de partícula-luz dão realismo às explosões e destruições. Conceito: MB.

Som - Efeitos sonoros dão clima e sensação de realismo, estão muito bem elaborados e adicionam à experiência, na hora da batalha. A música, no entanto, é mediana, salvo por alguns momentos orquestrais de intensidade e pela faixa "Paint it, Black", dos Rolling Stones, nos créditos. Conceito: B.

Jogabilidade - Comandos altamente práticos, são reconhecidos e interpretados de maneira eficaz e tornam o controle do carro algo simples e divertido. Exige um pouco de prática, mas logo após se acostumar, percebe-se que a coisa foi muito bem implementada. Quatro níveis de câmera permite ajustar a visualização ao seu gosto, radar ajuda a detectar inimigos e pontos de cura, dois modos de visualização dos itens, em formato ícone ou lista. Mecânicas compatíveis com a proposta do jogo e luminosidade ajustável de acordo com o gosto do jogador, visto que o jogo tem uma atmosfera mais escura. Conceito: MB.

Conclusão:

Twisted Metal: Black é ideal para quem gosta de combate entre veículos. Não penso duas vezes antes de afirmar que é um dos melhores jogos do gênero já produzido. A dificuldade alta pode espantar marinheiros de primeira viagem, assim como a jogabilidade diferente do que estamos acostumados para com carros virtuais. No entanto, logo que o período de reconhecimento passa, percebemos que o jogo flui naturalmente, dando ótimos sentimentos de imersão e naturalidade. Há algumas falhas no modo multiplayer, mas tal modo mantém-se sempre divertido, sendo uma ótima pedida para jogar com os amigos. É um jogo viciante, facilmente recomendável a qualquer um que vá com a cara do gênero. Conceito final: MB.

Crédito das imagens:

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quinta-feira, 14 de maio de 2009

Critérios

Todo jogo que eu analisar, o farei utilizando meus critérios. Calma, não estou puxando a brasa pra minha sardinha. Antes de mais nada, nem acho muito viável dizer que tal jogo é melhor que outro. Claro que algumas vezes é óbvio, mas outras vezes é uma questão de gosto. Eu, por exemplo, não gosto do futebol clássico do Playstation 2, como Winning Eleven ou Pro Evolution Soccer. Mas são jogos ruins? Não é o que a maioria acha. Nem será um jogo que analisarei, pois não sendo algo compatível com meu gosto, não serei capaz de detectar os pontos altos do mesmo, nem serei imparcial nos defeitos. Isto tudo porque planejo analisar como um jogador, para jogadores assim como eu. Portanto, meus critérios são baseados no senso comum, algo que julgo ser o pensamento da maioria, mas também leva alguns toques pessoais, então não é algo totalmente preciso.

Baseado nisso, e sabendo que existem vários gêneros de jogos (ação, aventura, esportes, etc.) divido os jogadores em quatro classes, em relação a um gênero específico:

Fãs - São aqueles cujo gosto é bastante compatível com o gênero em questão, são mais tolerantes às falhas e se divertem mesmo a partir da estrutura básica do jogo.

Simpatizantes - São aqueles cujo gosto é consideravelmente compatível com o gênero em questão, não jogam com preconceito, mas precisam de algo melhor produzido para poderem se divertir.

Indecisos - Não possuem opinião definida sobre o gênero em questão, ainda o estão descobrindo e podem ser conquistados ou desgostosos pelo mesmo.

Indiferentes - Não gostam do gênero em questão, portanto, não se interessam pelo mesmo.

A partir daí, explico meus conceitos, que dou ao jogo como um todo ou a um atributo específico dele:

Muito bom (MB) - Agrada plenamente aos fãs, tem a chance de causar o mesmo agrado aos simpatizantes e são uma ótima pedida para converter indecisos.

Bom (B) - Agrada aos fãs, pode agradar aos simpatizantes e talvez possa chamar a atenção dos indecisos.

Médio (M) - Pode agradar aos fãs, outros tipos de jogadores não vão ligar muito.

Ruim (R) - Só os fãs para tolerar, mas é muito provável que eles não gostarão, mesmo assim.

Muito ruim (MR) - Deus tenha piedade desta coisa. É um fracasso.

Algumas vezes, utilizo conceitos mistos, como bom/muito bom (B/MB). Isto significa, por exemplo, que o objeto de análise é superior ao conceito bom, mas não chegou ao conceito posterior, que seria muito bom. É algo entre os dois conceitos.

Como podem ver, nada é quantificado numericamente, mas recebem conceitos que são dependentes do tipo de jogador que você é. Isto significa que se um jogo recebe conceito B (Bom), vai significar mais se você for fã do gênero, ao invés de apenas simpatizante. Assim, o "bom" não se aplica a todos os jogadores, depende de como você for. Isto que digo ser do senso comum.

Outro critério é que vejo a coisa de um modo amplo. Por exemplo, o que é um gráfico bonito? Somente o aspecto fotográfico? Poderíamos incluir aí efeitos de física, efeitos de partícula, luminosidade, recorte, variação, atmosfera, interação, inovação artística, taxa de quadros? Tudo faz parte. Gostaria de dar crédito a todos esses aspectos do jogo. Sem contar que admiro bastante a capacidade do jogo divertir, pois diversão é o principal em um jogo.

Bom, é basicamente isso aí. Sempre chamem minha atenção, quando eu der mancada, pois não sou a única voz ativa aqui. Não faço monólogos, quero a interação dos leitores, então, participem! Assim que possível, faço a análise do meu primeiro jogo aqui no blog. Entrem aqui de vez em quando, pra conferir.

quarta-feira, 13 de maio de 2009

Introdução

Olá a todos. Meu nome é José e estou iniciando este blog para comentar sobre videogames e seus jogos em geral. Sou jogador desde criança, e até hoje faço isso com prazer. Por mim, eu viveria minha vida trabalhando com videogames, e muito lamento não ter tido o tempo e as oportunidades necessárias para me aprofundar neste assunto que tanto gosto. No entanto, vou no ritmo que posso, e espero que esse simples blog possa dar início a discussões saudáveis entre os leitores e eu, e pouco a pouco nós e o blog possamos evoluir, aprendendo uns com os outros (meu objetivo).

Para início de conversa, este blog está surgindo do nada. Tenho poucos contatos na internet e a coisa não vai bombar da noite para o dia. Vou passar o endereço daqui para amigos e demais interessados, espero construir um número considerável de leitores para que eu possa pôr meu objetivo em prática. Pois bem, escolhi começar falando sobre o console Playstation 2. Por quê? Primeiro, é meu console atual, ao qual tenho acesso a muitos jogos e possuo experiência decente nele. Segundo, estamos no Brasil, e o Playstation 2 é bem famoso por aqui, a maioria tem, e é um console totalmente acessível à classe média, e até mesmo à classe média-baixa, mediante alguma economia. Como eu já disse, vamos começando aos poucos. Talvez um dia evoluamos tanto que poderemos comentar sobre todos os videogames, até mesmo aqueles de camelô, com 9999 jogos.

Gostaria de dizer que a opinião dos leitores aqui vale muito. Se eu escrevo algo, pode dizer se concorda ou não; se estou errado, me corrija também. Tendo algo interessante para compartilhar, compartilhe. Dá pra fazer numa boa, através dos comentários de cada post. Qualquer sugestão de tema para eu levantar e discutirmos nos comentários também é bem-vinda. Quero levar isto adiante com a ajuda dos leitores.

No momento, como já disse, planejo me focar no Playstation 2. Farei análises de jogos diversos, e no próximo post explicarei um pouco dos meus critérios. Espero contar com a colaboração de vocês. Até lá.